- Das verborgene Portal -

Zanzarah Zanzarah war mein erstes kommerzielles Projekt. Ich habe von 2000 bis 2002 als festangestellter Grafiker der Fa. funatics development GmbH an diesem Projekt gearbeitet. Meine Aufgaben während des Projekts waren recht vielfältig und umfassten Level-Design, Character-Design und -Animation, Texturerstellung und Texturierung, Hintergrund-Malerei und Tool-Programmierung.

Zanzarah war ein sehr interessantes Projekt; die eher niedrigen Systemanforderungen und die - in ihrer frühen Version - recht eingeschränkten Renderware-Engine (keine Shadowmaps) waren eine interessante Herausforderung. Wir benutzten selbsterstellte Tools fürs Lighting; Shadow-Maps konnten wir durch "handgeschnittene" Schatten faken.

Es ist uns gelungen, alle Limits und Deadlines einzuhalten - und dabei ein Spiel zu bauen, das in Spielezeitschriften und Fanzines in der grafischen Sektion durchweg hervorragend abgeschnitten hat.



Characters

Die Einschränkungen für die Zanzarah-Feen-Characters waren: 800 Polys, 5x128x128 Texturen, Körper- und Flügelanimationen wurden separat in der Engine behandelt, so daß diese Animationen sich nicht gegenseitig beeinflussen konnten.
Die hier dargestellten Feen wurden gerendert, wie sie direkt im Spiel verwendet wurden, ohne Modifikationen wie Mesh-Smooth oder überarbeitete Animationen. Die Hintergrundszenen sind Szenen aus Zanzarah, die für das Rendern leicht angepasst wurden.

AVIs und Bilder
AVIs benötigen den DivX;-) Codec z.B. hier downzuloaden.

Feez (AVI)

Feez (Bild)


Goop (AVI)

Goop (Bild)

Akritar (AVI)
 Akritar (Bild)

Glacess (AVI)
 Glacess (Bild)





Level

Die hier gezeigten Screenshots sind Beispiele meiner Arbeit im Leveldesign. Diese Arbeit umfasste sowohl das Erstellen von Levels mit 3ds max und einem internen Leveleditor, als auch Textur- und Hintergrunderstellung.
Während manche der Screenshots gute Beispiele für Teamwork sind - wie z.B. der "Verwunschene Wald", bei welchem jedes Teammitglied seine Arbeit beigesteuert hat, sind andere fast komplett von mir selbst erstellt worden, wie z.B. die Höhlen In- und Outdoorszenen.


Die Einschränkungen für die Zanzarah-Levels waren:

- 4000 Weltpolys für kleine Levels
- 7000 Polys für Special Locations
- etwa 25000 Polys für neblige Orte wie den Wald oder den Sumpf
- keine Lightmap; Lighting wurde durch Vertexpaint/handgeschnittene Schatten erzeugt
- Texturlimit ca. 5 MB

Eine andere wichtige Einschränkung war, daß die Bürger von Zanzarah kein effizientes Abwassersystem besitzen. Daher konnten wir leider keine Toiletten bauen, wie man sie in jedem Shooter bewundern kann. Aus diesem Grund haben wir eine gigantische Menge Nachttöpfe in Zanzarah verteilt ;-)


Dunmore, das Sumpfdorf
Während das Design des Sumpfes selbst von einem Kollegen gemacht wurde, habe ich das komplette Sumpfdorf erstellt, inclusive Indoors- und Outdoors-Szenen und Texturen.


Die Höhlen & Monaghan, das Dorf der Zwerge
Das komplette Design der Höhlen, inclusive Models, Texturen, Hintergrundbilder, In- und Outdoors-Szenen wurde von mir erstellt.


Der verwunschene Wald
Der verwunschene Wald ist ein gutes Beispiel von exzellenter Teamarbeit; während der Entwicklung des Spiels entstanden etliche verschiedene Versionen des Waldes, wobei jedes Teammitglied seine Arbeit beisteuerte und jede Version besser als die vorhergehende war. Ich habe das Design der finalen Version gemacht, was bedeutet, daß ich viele Texturen überarbeitet oder hinzugefügt habe und die meisten Waldlevel erstellt habe. Auch die Indoors-Szenen wurden von mir für die finale Version überarbeitet (hauptsächlich Texturen und Lighting)